Hnefatafl spelregler

Hnefatafl var ett populärt brädspel under järnåldern och olika varianter av spelet har hittats runtom Europa. År 2006 fann man i Finström en variant av Hnefatafl i ett gravfält bland andra gravgåvor. Spelpjäserna var tillverkade av svarvat horn och 21 st till antalet. En av pjäserna var större än de andra med ett järnstift på toppen, förmodligen kungen eller hövdningen och den kan tolkas symbolisera Hnefi, kungen eller hövdingen. Det isländska ordet Hnefi betyder näve.

På museet får varje barnfamilj en uppsättning av Hnefatafl, ett bräde och 24 spelpjäser.
Spelpjäsernas antal och uppställning kan variera. Här följer noggrannare spelregler för den ivrige,
ursprungligen en tolkning och beskrivning av Carl von Linné.

Hnefatafl spelas av två spelare på ett rutat bräde med ojämnt antal rutor, vanligen 9 x 9 stycken. Spelpjäserna representerar två lag, Hnefi tillsammans med 8 spelpjäser, samt motståndarlaget som är numerärt dubbelt så många, i detta fall 16 stycken. Spelet går ut på att hövdingen från mitten av brädet skall lyckas fly de omringande anfallarna, vars mål är att förhindra utbrytningen och ta hövdingen till fånga. Pjäserna flyttas enligt förutbestämda rörelsemönster och liknar på många sätt schack.

  1. Spelet är för två personer. Den ene spelar svensk och har till sitt förfogande en kung och 8 drabanter. Den andre spelar moskovit med 16 moskoviter.
  2. Spelet spelas på ett bräde som är 9 x 9 rutor (se fig.1). Mittrutan på brädet är särskilt markerad och kallas för borgen. På varje sida av brädet finns dessutom vid ytterkanten fyra rutor, som är markerade, så att de bildar ett T-format läger. Dessa rutor kallas lägerrutor.
  3. Pjäserna ställs upp som fig. 2 visar. Kungen står i borgrutan omgiven av sina 8 drabanter, två i varje väder-streck. Moskoviterna står i läger-rutorna, fyra i varje läger.
  4. Man drar lott om vem som ska spela svensk. Svensk har första draget.
  5. Alla pjäser flyttas som tornet i schack, d.v.s. vågrätt eller lodrätt. Man får inte hoppa över pjäser. Diagonala drag förekommer inte.
  6. En fientlig pjäs slås genom att man sätter två egna pjäser på båda sidor om den (se fig. 3).
  7. En slagen pjäs tas bort från brädet. Det är tillåtet att flytta in en pjäs mellan två fientliga pjäser. Vill mot-ståndaren slå den inflyttade pjäsen måste han dra bort en av sina pjäser och sedan flytta dit den igen, eller också flytta dit en annan pjäs i dess ställe.
  8. Kungen kan inte slås, utan måste inringas på alla fyra sidor. Om moskoviterna lyckas med detta har de vunnit spelet (se fig.4).
  9. Svensk vinner spelet om kungen har en öppen väg ut från brädet, som moskoviterna inte kan blockera. När den som spelar svensk ser en sådan utväg, måste motståndaren varnas genom att man säger raichi. Annars får man inte gå ut i sitt nästa drag.

Om kungen har två utvägar samtidigt har han en given seger eftersom moskoviterna inte kan stänga två utvägar i samma drag. Den som spelar svensk talar om detta för motståndaren genom att säga tuichu.

 


X